문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 진삼국무쌍 시리즈 (문단 편집) == 평가 == 일기당천 액션이라는 새로운 장르를 만들어냈으며 또한 그 본질적 한계를 명확히 보여준 게임이기도 하다. 진삼국무쌍은 소울류에 비견될 만큼은 아니지만 난이도가 상당히 있던 시리즈였다. 진삼국무쌍2는 궁병의 높은 화력으로 유명했고 플레이어가 궁병을 피해다니거나 광적으로 먼저 잡을 정도였다. 이는 진삼국무쌍3도 마찬가지여서 화력 자체는 큰 폭으로 줄어들었지만 경직을 주기적으로 일으키므로 반드시 먼저 잡아내야 했다. 또한 진삼국무쌍3에서는 일개 병사들조차 가드를 남발하며 차지 공격으로 플레이어에게 경직과 피격을 선사하는데 정작 이후 시리즈처럼 플레이어의 생존에는 도움이 되는 요소가 부족해서 상당한 난이도를 지니고 있었다. 물론 이는 당시 기기 사양과 기술력의 한계로 많은 수의 병사를 넣지 못 해 병사 개개의 생존력과 호전성을 높인 결과이며 이로 인해 시원하게 적을 쓸어담는 일기당천 액션과는 다소 거리가 있었다. 이는 진삼국무쌍4에서 대대적으로 수정되는데, 병사의 밀집도가 증가함에 따라 비로소 일기당천이라는 시원한 액션이 가능해졌다. 그러나 병사의 수가 많아지는데 호전성이 그대로라는 것은 플레이어가 위협적인 상황에 더 많이 놓인다는 뜻이므로 호전성이 대폭 감소했다. 또한 비룡갑의 등장으로 플레이어가 차지 공격을 캔슬할 수 있게 되면서 생존력이 비약적으로 상승했고 각성인으로 슈퍼아머까지 누릴 수 있게 됐다. 과거엔 차지 공격 넣기도 힘들었던 플레이어가 이젠 풀차지를 넣고 무한대로 유지할 수 있게 되면서 난이도가 대폭 낮아지게 되었고 이를 회복 아이템의 드랍 제한을 통해서 난이도를 챙기게 되었다. 진삼국무쌍3까지는 아무리 고난이도라도 병사들을 때려잡으면 회복 아이템이 다양하게 떨어졌으나 4편에서는 안 맞는게 중요해지게 되었다. 그러나 진삼국무쌍5부터는 몹의 밀집도가 이보다 더 증가하게 되었고 그만큼 호전성 역시 떨어지게 되었다. 역설적으로, 병사들이 강하지 않고 잡다한 공격에도 이리저리 쓸려나가게 되었고 과거 작품에선 병사들에게 둘러싸이면 빠져나가기 위해 이리저리 병사들을 잡았던데 반해 이제는 위협적이지 않게 되면서 병사들을 무시하고 적 장수와 총대장을 잡아버리는 결과가 일어났다. 병사 처치의 당위성이 줄어들면서 다수의 적을 쓸어버리면서 쾌감을 얻는 일기당천 액션 장르에서 일기당천이라는 개념 자체가 사라지게 된 것이다. 진삼국무쌍5편은 이를 연무 시스템을 통해 병사를 잡아야 하는 당위성을 부여했으나 스피디한 클리어를 요구하는 전공목표와는 상충되는 시스템이었고 싸우지 않으면 감소하는 연무 단계로 인해 이는 불쾌한 요소가 되었으며 말에서 연무유지 옵션이 강제되는 결과를 낳게 된다. 한편 2010년대부터는 단순히 게임의 재미 뿐만 아니라 설정과 서사, 연출 역시 중요한 요소로 자리 잡으면서 이 시기의 게임들은 앞다투어 좋은 스토리를 만들어내기 위해 노력했다. 이 과정에서 위의 문제점과 접목시켜서 진삼국무쌍7에서는 아예 스토리를 강제로 봐야하며 대화가 끝날 때까지 이벤트가 밀리게 되었다. 이는 또 다른 문제점을 야기했고 플레이어들의 불편함을 이끌어냈다. 또한 진삼국무쌍5의 대대적인 시스템 개편이 유저들에게 큰 불만사항이 되면서 아예 게임 시스템을 5편 이전으로 회귀시켰고 일부 부분만 조정하게 되면서 병사들을 잡는 이유는 강제로 수행해야 하는 이벤트를 위한 것으로 변모했다. 이러한 게임성의 변화로 인해 오메가포스는 새로운 방향을 모색하는데 바로 캐릭터성의 강화. 진삼국무쌍5는 사실 대대적인 개편이 일어난 시기로, 병사 밀집도의 증가, 호전성의 감소, 이로 인한 일기당천의 필요성 감소를 전공목표, 연무 시스템 등으로 강제했고 혁신적으로 공성전의 개념을 처음 넣은 작품이기도 했다. 하지만 공성전 정도를 제외하면 모두 좋은 평가를 받지 못 했으며 진삼국무쌍6부터는 아예 게임의 방향성을 각 장수들의 캐릭터성의 강조로 이끌어냈다. 사실 이러한 캐릭터성의 정립은 진삼국무쌍4에서부터 이미 시작되었다. 그러나 당시의 캐릭터성은 무장 개개의 개성을 부여해주는 것으로 기존 세력 중심 스토리에서 열전 시스템으로 바뀌게 되면서 넣은 몰입감의 요소였다. 열전 이야기가 평이하게 진행되면 무쌍모드를 즐길 이유가 없기 때문. 그러나 진삼국무쌍6부터는 아예 이를 게임의 메인으로 밀기 시작했고, 무장들의 인기를 위해 미소년 미소녀 장수들을 대폭 증가시키며 아직 등장해야할 삼국지 인물들이 많음에도 여성 무장들을 많이 추가하기도 했다. 그리고 이러한 캐릭터 스토리의 강화가 일본 애니메이션 혹은 소년만화와 같은 이야기로 펼쳐지면서 게임의 주요 연령층과는 상반된 게임성을 낳게 되었다. 흔히들 '판타지성이 강하다'라고 평가하는 것이 이것과도 관련이 있다. 소년만화에 등장하는 과장된 몸짓, 표정, 말투, 그리고 기술들을 이해하면 편하다. 진삼국무쌍 시리즈는 충분히 개선을 진행하고 있으나 진삼5의 실패로 사실상 개혁과도 같은 대대적인 개편은 이루어지지 않고 있으며 소소한 부분의 개선이 이루어지고는 있으나 게임의 방향성이 세대가 흐를 수록 계속 바뀌고 있다. 어느덧 일기당천 액션 RPG라는 장르가 캐릭터 수집형 RPG의 핵심인 소위 '덕질'이 메인이 되고 있고 그에 따라 장수들의 고증도 점점 어긋나지고 있다. 이러한 변화도 충분히 좋은 변화고 그렇기에 현재까지 게임이 유지되고 있는 것이겠지만 게임의 핵심인 일기당천 액션도 신경써야할 것이다. 미완성 소리를 들었던 5편을 제외하면 사실 컨텐츠 준비량이나 질을 보면 제작진들의 열의가 한층 돋보이며, 예외로 쳐진 5편도 자체 매니아를 만들 정도로 시스템으로만 치면 수준이 높단 평을 받는다. 8편이 나온 지금까지도 시리즈를 넘어갈 수록 컨텐츠를 계속 해서 바꾸면서 점차적으로 발전 시켜나가는 정말 몇 안되는 개념 시리즈중 하나 인 점은 확실하다. 또한 '''택티컬 액션'''의 시초로서 전장의 장수로서 활약한다는 느낌을 주는 게임은 이 시리즈가 가장 독보적이라고 해도 무방하다. 그러나 문제는 제작사가 '''코에이''' 휘하라는 점. 이 회사 특징상 시도는 많이 하는데 총망라한 마스터피스를 잘 안내는 편이다. 자사인 오메가 포스도 고대로 따라해서 1편을 제대로 보강해서 출시한 2편을 제외하곤 죄다 어딘가 나사가 빠져있다. 3,4편부턴 우려먹기 논란에, 5편은 컨텐츠 부족과 미완성요소가 다량 존재로 일반 유저에게 제대로 완성된 게임다운 느낌을 주지 못했고 6편부턴 전투 디자인을 포기했나 싶을 정도로 컨텐츠만 보강하고 질을 대폭 떨어뜨리는 등 작품 마다 아쉬운 점을 하나씩 남겨준다. 이 점은 다른 외전들도 별반 다를바가 없는지라 오메가 포스내의 고질적인 문제인 듯 하다. 게다가 조금조금씩 바꿔가는 게임성에 비해 게임 자체는 매너리즘 논란에 휘말린 상태이다. 가장 큰 문제라면 역시 '''사골성.''' 사골 하면 이 게임이 떠오를 정도로 비슷비슷한 작품을 신작으로 내는 신작 보강성도 독보적이라는 불명예스런 타이틀도 가지고 있는게 사실이다. 조금 텀을 가지고 제대로 바꾸고 보강해서 시리즈가 나왔으면 문제가 안되겠지만 상기 설명에서도 알다시피 파워업키트를 콘솔 게임에서까지 적용하면서 따로파는 주제에 가격은 풀게임 그대로 받는 괴악한 짓거리로 인해 큰 문제를 안겨주었다. 또한 5편 실패의 큰 여파로 인해 제작사 자체가 굉장히 움츠러들었다. 최근 작품들을 돌아보면 주 유저층인 라이트 유저 팬만을 위한 게임을 만드는 추세이다. 그로 인해 택티컬 액션 요소를 대폭 약화시키고 스토리는 캐릭터 게임류 / 전투는 핵 앤 슬래시류로 만들어가는 추세. 제작사가 정말로 원해서 만드는 시스템인지 조금은 의문이 들 정도. 그 증거로 컨텐츠는 전통적으로 일회성이 심한 편이다. 일부 유저는 다른 게임도 통상적으로 엔딩을 보지않는 유저가 일정 비율이 있으니 문제가 안된다고 하지만 위 사항이 문제가 아니라고 하지만 실제 파보면 무쌍 컨텐츠 자체도 근본적인 문제가 많다. 기본적으로 고정되어있는 전장. 그리고 크로니클 모드와 장성모드로 대표되는 노가다를 유발하는 무의미한 단위 전투 모드들로 점쳐져 있다. 그다음 할 거라곤 전장별로 최고난이도로 돌아보는게 다 인데 이마저도 시나리오들도 구성이 엇비슷하여 몇판 하고나면 거기서 거기인지라 의욕을 잃을 가능성이 다분하다. 또한 무쌍 시리즈가 해외에서 왜 저평가받고 있는지도 분명히 생각하여야 하고 컨텐츠에 문제가 없었다면 무쌍 시리즈의 평가가 그동안 나쁘지 않았을 것이다. 액션 시스템 측면에선 설왕설래가 오간다. 시리즈가 장기화되면서 8편 기준으로 큰 틀에서 나온 기반 시스템이 3가지나 된다. 제일 먼저 나와서 모든 무쌍 시리즈의 근간이 된 차지 시스템, 5편의 연무 시스템, 8편의 스테이트 콤보 시스템이 있다. 아무래도 특정 작품마다 시스템이나 게임성이 널뛰는 경향이 심하다보니 시스템면에서도 호불호가 많이 갈리는 편. 이 때문에 시스템이 일신된 5/8편을 제외하곤 게임성에 상당한 경직이 있어서 본가 평가가 갈수록 평이 떨어진다. 그나마 시리즈 유일하게 전무장 고유 모션을 달성했던 7편이 잠깐 회광반조처럼 전작에 비해 평이 좋아졌으나 이마저도 시스템이 좋기보단 고유 모션의 매력이 더 크게 와닿는 케이스며 실제론 소수 코어 유저들은 6편보다 조금 나을 뿐 7편 시스템 역시 그리 좋아하지 않았다. 스토리 면에서 비판을 받기도 한다. 별 다른 스토리 없이 선택 장수의 활약으로 역사에서는 져야 했을 싸움도 이기고 천하를 선택 장수의 세력으로 통일했던 1편, 2편, 3편, 장수마다의 열전 형식을 띄어서 창작 전개로부터 어느정도 자유롭던 4편, 5편에서는 크게 드러나지 않았던 문제점이었으나[* 예를 들어 하후돈이 최초로 번성전투에 난입한 건 4편이었으나 이때는 번성전투 위군 시나리오를 하후돈으로 플레이할 때만 난입하도록 되어있으며 그 상황도 하후돈이 주인공인 데다가 관우가 하후돈의 라이벌로서 꾸준히 등장하기 때문에 납득이 가능했다. 허나, 6편과 8편은 개인 열전이 아니라 삼국지연의의 줄거리를 따라가는 식이기 때문에 하후돈이 번성전투에 난입하는 게 어색해진 것.] 삼국지연의라는 틀 하나의 긴 스토리를 따라가기만 하는 6편, 조건 만족에 따라 정사(연의)와 IF 스토리로 갈리는 형태의 7편, 8편부터 과도한 조조 띄워주기와 미화, 촉까 성향 등이 문제로 지적받고 있다. 예를 들어 조조의 경우 적벽대전 등의 조조의 일생에 있어 가장 큰 패배들마저 조조가 감내할 수 있는 사건, 혹은 더 나아가 조조의 큰 그림의 일부라고까지 묘사되고 서주 대학살 등의 결점은 교묘하게 넘어가거나 아예 언급되지 않는다. 반면 촉은 제갈량이 항상 음습한 이미지와 함께 아군마저도 장기말로 다루는 냉혈한 같이 묘사되며, 작중 촉의 주요 사상인 인의를 과거의 망령들이 남긴 망집이라고 치부하는 인물까지 등장한다. 오나라의 경우 7편에서 '''정사 라인임에도 본래대로라면 위에 패배했어야 하는 합비전에서 역으로 오가 위에게 승리하고 이릉전투에서 승리한 후로는 합의하에 두 나라가 재화친을 맺는 식으로 가야 정상인데 촉이 아예 오에 항복하는 전개로 가는 등''' 그냥 판타지를 써내리고 있다는 평. 너무 손권 위주로만 돌아가는 점도 비판점이다.[* 정사에서야 [[오(삼국시대)/요절 징크스|오나라의 고질적인 문제]]가 있으니 그렇다고 쳐도, 손견과 손책, 주유 등을 다 살려놓은 IF루트도 성장형 주인공이라는 명목 아래 손권만이 부각되며 힘들게 살려놓은 다른 인물들은 그저 병풍이자 손권의 칭찬만 하는 손권닦이로 전락한다.] 여러 이유들로 인해 해당 장르의 일인자임에도 불구하고 평작, 개별 작품따라 수작소리는 듣지만 명작이라는 호칭은 거의 받아보지 못하는 시리즈이다. 그래도 시리즈마다 항상 기본적으로 유지되는 매력 역시 대단한 게임. 라이트 유저는 네모버튼만 눌러도 그럴싸하고 멋있는 액션을 즐길 수 있는, 상쾌하고 간단한 액션이라는 기본적인 방향성은 항상 유지되고 있으며, 코어유저까지 만족시킬 대단히 깊이있는 액션은 아니라도 라이트하고 상쾌한, 액션 게임으로서의 기본적인 맛은 충실히 갖추고 있다. 또한 [[삼국지]]라는 강력한 컨텐츠와 높은 재현도 역시 이 게임에 매력을 더하고 있다. 아시아권에서 스테디한 인기를 지닌 삼국지라는 컨텐츠지만 100년에 걸친 기간과 수백명, 수천명에 달하는 등장인물들, 중국대륙을 아우르는 넓은 스케일 등 대단한 분량 때문에 게임으로서는 동사의 [[코에이 삼국지]]를 위시해 [[시뮬레이션]] 장르로서나 게임화되었고, 액션 장르도 시도가 되지 않은 것은 아니었으나 대부분 당시 하드웨어와 인력의 한계상 삼국지의 그 수많은 등장인물 및 전투를 다 수록할 수 없어 주요 등장인물 몇 명만 나오는 수준이라 '이게 삼국지라고?' 할 정도의 낮은 재현도를 지녔는데, 대형 게임개발사에서 많은 자본을 투입해 실제 액션 게임 장르로 전장을 휩쓸고 다니는 삼국지를 재현해낸 게임으로서는 그야말로 독보적인 위치였고, 이에 만족하지 않고 시리즈가 지나며 진나라라는 새로운 진영의 추가와 제갈량 사후 삼국지 후기 등장인물의 대폭 추가로 경쟁자가 없음에도 쉬지않고 발전을 꾀하고 있다. 위에서는 삼국지 스토리 재현 면에서 비판받고 사실 실제로 모자란 부분이 있는 만큼 그 비판 역시 충분히 합당하지만, 근데 그만큼조차 따라오는 액션게임이 없는 것. 이 게임이 워낙 삼국지 게임으로 유명해짐에 따라 타 대형 제작사에서는 이 게임의 그늘에 가릴 것을 우려해 삼국지 게임을 잘 제작하지 않게 되었는데, 이 공백지를 먹어보기 위해 특히 삼국지의 본고장인 중화권의 게임개발사, 팬을 많이 보유하지 못한 중소 개발사들이 삼국지라는 거대 IP로 팬을 모아보기 위해 삼국지 게임을 많이 제작하였는데, 하나같이 저열한 완성도로 인해서 아예 삼국지 모바일 게임=중국에서 싸게 만들어 1년정도 굴리다 섭종하는 양산형 쓰레기 게임이라는 인식이 박힐 정도로 삼국지 IP 자체가 신뢰를 잃어가고 있고, 그로 인해 수십년간 검증된 완성도를 지닌 이 게임의 독점체제는 더더욱 공고해져 가고 있다. 믿고 돈을 쓸 만한 거의 유일한 삼국지 게임인 것. 외적으로는 디자인과 캐릭터성에 관한 것을 빼놓을 수 없는데, 센스가 분명 삼국시대를 벗어났으면서도 확실히 멋지고 개성있는 캐릭터의 뛰어난 디자인센스와 독특하게 재해석한 삼국지 캐릭터들의 성격 역시 높은 완성도를 자랑해서 삼국지 팬덤에 큰 영향을 끼쳤으며, 게임, 특히 상술한 중국제 싸구려 삼국지 게임들의 경우 거의 이 게임에서 나온 디자인을 공공재 수준으로 돌려쓰고 있을 정도로 높은 디자인 완성도를 자랑한다. 타사의 게임 디렉터가 "이 시리즈에서 삼국지를 빼면 뭐가 남냐" 라는 비아냥을 한 적이 있었고, 유저들은 "삼국지니까 하는데?" 라는 의견으로 응수한 적이 있었는데, 이 게임의 정확한 위치를 보여준다고 할 수 있겠다. 게임의 깊이는 그리 깊은 편은 아니지만, 거의 유일한 AAA급 삼국지 액션 게임인데, 삼국지 재현도가 굉장히 뛰어난 편인 것이 큰 매력임을 잘 함축한 문답. 이렇게 기본적인 완성도는 받쳐주는 시리즈인데 작품마다 한 측면에선 반드시 제작사의 열의가 돋보이는 점들이 존재하기 때문에 항상 가능성이 열린 시리즈이고 항상 유저들이 낚일 수 밖에 없으며, 항상 조금씩 변해가는 측면과, 무엇보다 삼국지라는 점 때문에 유저들의 충성도도 높은 시리즈에 속한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기